Steampunk

Explicar o movimento literário Steampunk não é uma tarefa simples. Eu poderia dizer simplesmente que ele nasceu no final da década de 80, início da década de 90, nos Estados Unidos, que é subgênero do CyberPunk e que também se enquadra no subgênero literário conhecido como História Alternativa.

Isso, contudo, não ajuda muito. O que, afinal de contas, vem a ser o Cyberpunk?

Uma antítese das visões utópicas da Ficção Científica de meados do século XX, nas quais futuro é igual a evolução sócio-cultural. O Cyberpunk é um subgênero da ficção que trabalha a idéia de que, se nossa sociedade seguir seu curso atual, o futuro próximo será um lugar onde o capitalismo predatório impera ao lado alta tecnologia e o nível de vida geral é péssimo. Daí o nome cyber, da tecnologia avançada, do ciberespaço, onde muitas das estórias se ambientam, e punk, da visão negativa em relação ao desenvolvimento social, da degradação do indivíduo.

A idéia do Steampunk, portanto, foi pegar esse conceito de domínio tecnológico e degradação social e ambientar as estórias na Era Vitoriana (basicamente no século XIX), quando, com a Revolução Industrial, as crises internacionais e o desenvolvimento de tecnologias como o vapor, steam em inglês, o motor a explosão, a corrida pelo domínio dos céus e os primeiros passos no campo da eletricidade, abriu-se uma gama de possibilidades para trabalhar personagens reais e literários e retrabalhar a História, criando algo nunca visto.

Agora, a idéia e as peculiaridades do movimento tem tomado seu espaço também na moda e no cotidiano. Claro que no Brasil isso está apenas começando, mas em países do exterior, o Steampunk já se manifesta em diversas vertentes, como design de jóias, vestuário, músicas, dança e até mesmo festas, exposições e casamentos.

As vestes da Era Georgiana/Período Regência (1714 – 1837), por exemplo, trazia para as damas desde vestidos marcados logo abaixo do busto, até o início do uso dos corsets, de decote reto e baixo, criando uma cintura fina e os quadris largos, com saias cheias e armadas. Para os cavalheiros, a cartola era essencial, assim como fraques por cima de camisas de gola alta e calças colantes por dentro de botas até o joelho. Já a Era Vitoriana (1837 – 1901) trazia para as mulheres vestidos mais fechados, porém com o tronco bem marcado por corsets e saias mais justas na frente, formando pregas, mas com o uso das anquinhas para ressaltar a parte de trás dos quadris. Os homens usavam coletes, capas, lace jabot e outras gravatas clássicas, fraques acinturados e, claro, cartolas.

 

Tomamos o original como base e usamos acessórios para complementá-los, exatamente como se faz na ficção. Pelo gênero ter uma tecnologia avançada e um mundo muito mais movido ao vapor, os maquinários entram nas peças do vestuário, formando um visual muito mais condizente com essa nova versão da Revolução Industrial. Ao invés de serem apenas roupas, a vestimenta acaba por caracterizar um tipo de personagem. Por exemplo, uma garota que utiliza o modelo de um vestido vitoriano, estiliza o corset, colocando diversas fivelas, detalhes com rebites, engrenagens e um cinto de utilidades com armas, binóculos e engenhocas num geral, deixa de ser apenas uma jovem dama inglesa e se torna uma mercenária, por exemplo.

A partir daí, a criação e a criatividade é por conta de quem vai vestir a roupa. Uma das coisas mais importantes sempre é pensar o que exatamente o conjunto da obra irá representar. O que isso quer dizer? A idéia de um personagem para aquela veste. Se a roupa irá representar um inventor, um aventureiro, um caçador, um mercenário, um cientista, um pirata, um ferreiro, enfim, aquilo que mais agrada o criador da roupa. Isso também facilita para pensar que tipo de acessórios ou peças serão necessárias e confeccionadas. Ao ter isso decidido, até mesmo o modelo da roupa fica mais simples de se escolher, assim como os tecidos que serão utilizados e suas devidas modificações. Uma aventureira, por exemplo, não poderia se meter em diversas situações usando um vestido de porte enorme, com enchimentos e anquinhas. Em casos como esse, a criadora da roupa pensaria em como adaptar, pensando em como deixar as pernas mais livres, para caso tivessem que correr para pular em um trem em movimento. O mesmo vale para os cavalheiros. Nenhum cientista usaria seu melhor terno de linho fino para testar suas experiências com eletricidade e química. É por isso que tendo a idéia geral do tipo de gênero de personagem e roupa que agrade, é mais fácil construir todo o resto.

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